Forum Twierdza Strona Główna Twierdza
Krótki opis Twojego forum [ustaw w panelu administracyjnym]
 
 » FAQ   » Szukaj   » Użytkownicy   » Grupy  » Galerie   » Rejestracja 
 » Profil   » Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   » Zaloguj 

Czary dla Maga Czesc 1

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Twierdza Strona Główna -> Wieza Mocy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arathorn
Administrator



Dołączył: 22 Cze 2006
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 19:26, 22 Cze 2006    Temat postu: Czary dla Maga Czesc 1

Identyfikacja (Poznanie)
XP: 1000
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Koszt: 5zl
Koszt Mocy: 1
Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu magicznego przedmiotu przez czarodzieja, przedmiot ten zostaje zidentyfikowany. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu i jego właściwości oraz ustalić czy nie jest przeklęty.

Infrawizja (Poznanie)
XP: 1000
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Koszt: 10zl
Koszt Mocy:1
Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.

Magiczny Pocisk (Wywoływanie)
XP: 1000
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Koszt: 20zl
Koszt Mocy:2
Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1K4+1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag dostaje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym trzy, na siódmym cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.

Migoczące Barwy (Przemiany)
XP: 1000
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Koszt: 30zl
Koszt Mocy:3
Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Czar ma wpływ na od 1 do 6 istot znajdujących się w obszarze działania, przy czym im bliżej są one maga, tym większy wpływ czaru. Wszystkie istoty na obszarze jego działania muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub tracą przytomność.

Ochrona przed petryfikacją (Odrzucanie)
XP:1000
Czas działa: 2 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Koszt: 60zl
Koszt Mocy:4
To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając w to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.

Ochrona przed złem (Odrzucanie)
XP:1000
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Koszt: 100zl
Koszt Mocy:3
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Ociemniałość (Iluzje/Urojenia)
XP: 1000
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Koszt: 50zl
Koszt Mocy:5
To zaklęcie oślepia ofiarę. Może ona wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa pancerza zmniejsza się o 4.

Odbity Obraz (Iluzje/Urojenia)
XP: 1000
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Koszt: 70zl
Koszt Mocy:5
Po rzuceniu tego czaru, czarodziej tworzy jeden obraz samego siebie, który będzie podróżował obok niego. Obraz będzie wykonywał wszystkie czynności czarodzieja, tak więc jeśli jacyś wrogowie zechcą zaatakować maga, nie będą wiedzieć, który jest prawdziwy. Istnieje 50% szans na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szans na to, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po udanym rozproszeniu magii, kiedy zostanie zaatakowany lub gdy czas trwania czaru się skończy.

Płonące Dłonie (Przemiany)
XP: 1000
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Koszt: 100zl
Koszt Mocy:5
Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Mają one długość 1,5 metra i tworzą przed rzucającym łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty na każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 + 20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, otrzymuje połowę obrażeń.

Pomniejsze Drążenie Larlocha (Nekromancja)
XP: 1000
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Koszt: 100zl
Koszt Mocy:8
Dzięki temu zaklęciu, rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, traci on ten nadmiar po jednej turze.

Porażający Uścisk (Przemiany)
XP: 1000
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Koszt: 100 zl
Koszt Mocy:5
Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 10 punktów obrażeń. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta. Czar zawsze trafia, chyba że jego rzucanie zostanie czymś zakłócone.

Przerażenie (Iluzje/Urojenia)
XP: 1000
Czas trwania: 3 rundy
Czas rzucania: 1 tura
Koszt: 50zl
Koszt Mocy:3
Przerażenie pozwala czarodziejowi wyzwolić wrodzone obawy ofiary. Ofiara postrzega czarodzieja jako kogoś przerażającego, kto zbliża się stwarzając zagrożenie. Jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego na czary, odwraca się i ucieka jak najdalej od czarodzieja. Za każde dwa poziomy czarodzieja ofiara ma -1 do rzutu obronnego (maksymalnie -6 na 12 poziomie). Choć czarodziej właściwie nie goni swojej ofiary, jest ona przekonana, że tak się dzieje. Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji wyższej niż 2. Nie działa na nieumarłych.

Przyjaciele (Zaczarowania/Zauroczenia)
XP: 1000
Czas działania: + 1 runda
Koszt: 90zl
Koszt Mocy:9
Zaklęcie to na pewien czas zwiększa charyzmę maga o 2k4 punktów. Każdy, kto ujrzy czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem oraz pomóc mu w zależności od sytuacji. Biurokraci mogą stać się nadzwyczaj usłużni; strażnicy podadzą wszelakie wiadomości; orki mogą oszczędzić życie maga, zabierając go jako jeńca.

Przywołanie Chowańca (Sprowadzanie/Przywołanie)
XP: 1000
Czas działania: caly czas az do smierci
Czas rzucania: 1 runda
KOszt: 100 zl
Koszt Mocy:7
Ten czar pozwala czarodziejowi na przywołanie chowańca. Są to zazwyczaj małe istoty, które potrafią przynieść czarodziejowi wiele korzyści. Chowaniec może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle).

Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2, 3 punkty), a jej powiązanie z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi go dobrze traktować. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA ZAWSZE 1 punkt kondycji.

Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.

Śliskość (Sprowadzanie)
XP: 1000
Czas działania:2 tury
Koszt: 50zl
Koszt Mocy: 6
Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo poślizgnie się i nie będzie mogła się ruszać. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, do końca rundy wyjdą ze śliskiego obszaru. Ci, którzy w nim pozostaną, będą mogli wykonywać rzut obronny co rundę, aż do chwili wyjścia z tego obszaru.

Tarcza (Wywoływanie)
XP: 1000
Czas działania: 5 tur
KOszt: 50 zl
Koszt Mocy: 5
Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni oraz 2 przeciw pociskom.

Uśpienie (Zaczarowania/Zauroczenia)
XP:
Czas działania: 5 tur
Koszt: 78 zl
Koszt Mocy: 5

Ten czar wprowadza w stan podobny do śpiączki jedno lub więcej stworzeń (poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworzeniami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 10 metrów. Istoty w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3, lub zapadają w sen. Czar nie ma wpływu na potwory z liczbą kostek 4 + 3 (4 kostki + dodatkowe 3 punkty życia) lub większą. Centrum działania czaru ustala rzucający czar. Wszytkie ataki na istoty pogrążone w magicznym śnie, wykonywane są ze znacznymi modyfikatorami.

Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)
XP: 1000
Czas działania: 5 tur
Obszar działania: 1 osoba
Koszt: 50
Koszt Mocy:5
To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pół-elfy, niziołki, pół-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary. Rzucający czar może wydawać rzucającemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy ktoś rzuci na ofiarę udane Rozproszenie Magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

Zbroja (Sprowadzanie)
XP:
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1 tura
Koszt: 90 zl
Koszt Mocy:11
Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP 6). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i, w przypadku wojowników/magów, także z dodatkowymi punktami uzyskiwanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia, ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 10 tur lub do momentu rozproszenia.

Zmiennobarwna Kula (Wywoływanie)
XP:1000
Czas działania: specjalny
Obszar działania: 1 istota
Kosz:70
Koszt Mocy: 10
Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10cm, która po rzuceniu natychmiast leci w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił. Kula z 1 poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 rundę. Kula z 2 poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból. Kula z 3 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i podpala ofiarę. Kula z 4 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na turę. Kula z 5 poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy. Kula z 6 poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i osłabia ofiarę. Kula z 7 poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 2 tury. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje wszystkie efekty działania kuli.

Zmrażający Dotyk (Nekromancja)
XP: 1000
Czas działania: 1 tura
Koszt: 100 zl
Koszt Mocy:7

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 punktów obrażeń od mrozu, a jej TraKO pogorszy się o k2.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Twierdza Strona Główna -> Wieza Mocy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
subMildev free theme by spleen & Programosy
Regulamin