Forum Twierdza Strona Główna Twierdza
Krótki opis Twojego forum [ustaw w panelu administracyjnym]
 
 » FAQ   » Szukaj   » Użytkownicy   » Grupy  » Galerie   » Rejestracja 
 » Profil   » Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   » Zaloguj 

Czary dla Maga Czesc:2

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Strona Główna -> Wieza Mocy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arathorn
Administrator



Dołączył: 22 Cze 2006
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 19:28, 22 Cze 2006    Temat postu: Czary dla Maga Czesc:2

Błyszczący Pył (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 9 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę świecących cząsteczek. Istoty w tym obszarze muszą wykonać udany rzut obronny na czary, lub zostają oślepione (-4 do rzutów ataku, obronnych, +4 do KP) na 4 rundy. Ponadto wszystko w obszarze działania zostaje oblepione nieusuwalnym, błyszczącym pyłem. Warto zauważyć, że ujawnia to niewidzialne istoty. Pył znika po 4 rundach.

Dotyk Ghula (Nekromancja)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Jeżeli uda mu się rzut na atak, dotknięta przez niego istota zostanie na pięć rund sparaliżowana przez negatywną energię, chyba że wykona udany rzut obronny przeciw czarom.

Głuchota (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 55 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to powoduje, że ofiara staje się zupełnie głucha i nie jest w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Głuche osoby rzucające czary mają 50% ryzyka, że czar im się nie uda. Głuchotę można usunąć używając rozproszenia magii lub leczenia chorób.

Groza (Nekromancja)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: jedna tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje

Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.

Kwasowa Strzała Melfa (Sprowadzanie)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy kwasową strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zdaje jednak 2k4 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar, kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2k4 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 6-8 przez trzy itd.

Lustrzane Odbicie (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 2 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momencu ich zniszczenia. Przy każdym wykonanym ataku istnieje procentowa szansa na trafienie maga.

Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla normalnego wzroku i infrawizji. Oczywiście zaklęcie nie sprawia, że istota ta zostanie magicznie wyciszona i można ją wykryć na inne sposoby. Nawet sprzymierzeńcy nie widzą niewidzialnej osoby, ani jej ekwipunku, chyba że normalnie widzą rzeczy niewidzialne lub wykorzystują w tym celu magię. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży stają się widzialne, a te które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się przez okres 24 godzin, lub do momentu magicznego rozproszenia albo przerwania, lub też do chwili, gdy istota pod jego wpływem przemówi lub kogoś zaatakuje. Będąc pod wpływem czaru istota może chodzić i rzucać zaklęcia defensywne, ale po wykonaniu ataku natychmiast staje się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).

Odporność na Strach (Odrzucanie)
Poziom: 2
Zasięg: 9 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osoby, na którą rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoba chroniona zaklęciem zostanie zaatakowana przy pomocy magicznego strachu, zaklęcie to zostanie przerwane.

Otwarcie (Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczony krat czy innych tego typu wrót.

Pajęczyna (Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 4 metry/poziom
Czas działania: 2 tury/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2, a jeśli im się to nie powiedzie, zostaną unieruchomione. Jeśli rzut się powiedzie, mogą wystąpić dwie sytuacje. Jeśli postać ma dość miejsca na ucieczkę, przyjmuje się, że wyskakuje z obszaru działania zaklęcia. Jeśli brak jest miejsca, pajęczyna jest o połowę słabsza. Pozwala to na powolne wydostanie się z jej obszaru. Kiedy jest się schwytanym w sieci, nie można wykonywać żadnych fizycznych ataków.

Płomienie Agannazara (Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 18 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5 m na 20 m
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Każdy znajdujący się na drodze strumienia otrzymuje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, choć pewne zdolności (jak odporność na ogień) mogą zmniejszyć lub nawet całkowicie wyeliminować obrażenia.

Poznanie Charakteru (Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 9 metrów
Czas działania: natychmistowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten pozwala magowi dokładnie odczytać aurę istoty. Aby rzucić to zaklęcie, czarodziej musi stać w miejscu i koncentrować się przez całą rundę. Jeśli istota wykona rzut obronny przeciw czarom, to mag niczego się nie dowie. Niektóre magiczne urządzenia negują działanie tego zaklęcia. Podczas działania czaru, zła istota będzie świecić na czerwono, neutralna na błękitno, a dobra na zielono.

Promień Osłabienia (Zaklęcia/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Używając Promienia Osłabienia, czarodziej zmniejsza Siłę przeciwnika, a tym samym pogarsza jego możliwości bojowe. Siła ofiary zmniejsza się do 5 na czas działania tego czaru, chyba że uda jej się rzut obronny. Czar ten nie wpływa na premie bojowe pochodzące od przedmiotów magicznych. Przedmioty zwiększające siłę działają normalnie. Jednakże ofiara otrzymuje wszystkie negatywne modyfikatory za Siłę 5, takie jak modyfikator ataku i obrażeń. Obniża się też jej dopuszczalny udźwig.

Rozmycie (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, że wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Słowo Mocy: Uśpienie (Zaklęcia/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Przy użyciu tego czaru, czarodziej wywołuje u jednej, wybranej ofiary stan głębokiego uśpienia. Słowo mocy nie działa na nieumarłych i niektóre inne istoty. Ofiara musi mieć mniej niż 20 punktów życia i nie może odeprzeć tego czaru. Magicznie uśpionych przeciwników można znacznie łatwiej zaatakować. Sen trwa 5 rund. Czar ten nie działa na istoty, które mają więcej niż 20 punktów życia.

Szczęście (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: 9 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, przez następne trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim co robi. Uzyskuje ona modyfikator +1 do rzutów obronnych, szans trafienia przeciwników, zdolności złodziejskich itd.

Śmierdząca Chmura (Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1k4 + 1 rund. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonać rzut obronny w każdej rundzie. Zatrucie można spowolnić lub zneutralizować, stosując odpowiednią magię.

Ugłosowienie (Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Istota, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu eliminuje się jedynie komponenty werbalne. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie jest niezwykle przydatne, gdy ktoś został magicznie uciszony.

Wykrycie Niewidzialnego (Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 9 metrów/poziom
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, mag może dokładnie zobczyć wszystkie przedmioty lub istoty, które okryte są niewidzialnością, a także wszelkie istoty astralne, eteryczne lub zamknięte w czasie. Dodatkowo zaklęcie ujawnia wszelkie istoty ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei). Nie ujawnia metody ukrycia lub niewidzialności, za wyjątkiem podróżników astralnych (gdzie widać srebrną więź). Czar nie odkrywa iluzji i nie pozwala patrzeć na obiekty stałe. Uwaga: jeśli jakaś istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie on miał na nią wpływu.

Wzmocnienie Siły (Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zwiększa Siłę postaci do poziomu 18/50. Postać otrzymuje także wszelkie premie wynikające z tak wysokiej siły. Jeśli Siła postaci jest większa niż 18/50, to zaklęcie obniży ją do tego właśnie poziomu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Strona Główna -> Wieza Mocy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
subMildev free theme by spleen & Programosy
Regulamin